独自の仮想通貨「REINACOIN」とかを作りたかったのだがまだ出来てない話。あとメモドグとかのはなし。

なにやら仮想通貨が話題ってなもんで、どうやらコレをやれば誰でも億万長者になれるって話じゃないですか?

流石にゲーム作ってる場合じゃねえなと思い、意気揚々とビットなコインをマイニングってみたものの、決して高スペックとは言えない、どちらかというとポンコツ寄りなマイコンピューターにとって、それはあまりにも無慈悲な戦いであり、「誰でも億万長者になれる」などという話を信じる人間はカモられる運命にあるということを理解した瞬間であった。

◆REINACOIN(RNC) ・・・の予定
02

◆RESETTECOIN(RTC) ・・・の予定
06_原寸

ということで、ビットコインで億万長者になる夢を10分で諦め、作業に戻りながら「独自に仮想通貨とか作れたら面白いのになあ」と思い、少し調べたら作れたので作ってみました。お前作業に戻ってなくね?

・・・と、簡単に独自通貨を出す予定だったのに、独自通貨を作るために必要なXCP(これも仮想通貨)を手に入れるのがとても難しく、まだ出来てない。現代のレアメタルかよ。そうこうしているうちにレイナのコイングラフィックまで出来てしまったではないか。ノリノリかよ。

まあ、キャラの仮想通貨発行すると言っても、何か面白いことが起きたらいいなあくらいの、冗談半分なやつなので、あまり真に受けないで頂ければと思うんですけど、「実在通貨を出すのは微妙だけど仮想通貨ならいいよ」「実在男子にお金を出すのは微妙だけど仮想女子にならいいよ」って人も居るかもしれないし…って、リゼットとレイナは仮想じゃねえよ!(突然の半ギレにどん引きする読者たち)

あと普通にビットコインをくれるのも嬉しいです。正直なところ欲しいです。
Please send me Bitcoin.

ええと、何の話でしたっけ…あ、そうそう。メモドグの話ですね。

★「レイナ抱き枕カバー」デザイン出ます。

こちらは別途Twitter上で告知いたしますけれども、KickStarterのリターンとして制作している「レイナ抱き枕カバー」のデザインが今月か年明けあたりには出せそうです。水島さんの描くレイナよすぎるのでお楽しみに。

★メモドグCODE:02のシナリオの進捗ってどうなってるの?

肌感覚としては60%くらい出来てる気持ちなんですが、ということは恐らく実数値的には40%くらいではないでしょうか。全体の通しが出来てからが勝負と言いますか、まあほぼ全部書き直すでしょうし。先は長いなあ。でもやる。ゲームの個人制作にセンスなんかいらねえ、体力と健康とメンタルバランスを如何に維持するかに全てが掛かっているんだ。

★ルディガの大会どうなってるの?

年に4回とか正直無理だろうなと思ってましたけど全然無理でした。
みんなすまねぇ…人間とはかように無力な生き物よ…。
来年またどこかで1回くらい出来ればいいなあと思っています。
頭数が揃えばひっそりやりましょう。

ただ前回の大会中に発覚したバグはまだ直ってない(発狂)。

余談ですが、レイナコインやリゼットコインを景品に大会やるのも面白いかなーと思ったんですけど、なんか日本では法律的に引っかかりそうな気配みたいです。残念。

★冬コミには出るの?

すみません、出ません。全般的にイベントへのサークル参加の予定は無いです。いまのところCODE:02が出るまで出ない気がしています。

ただ、CODE:01のパッケージ版を委託させて頂いていた店舗様から返却ぶんが届き始めてるので、それをセール頒布するためにイベント参加するのはアリかもしれない。とはいえ1日まるまる時間が取れるなら制作作業しろよって感じではあります。

★あまり進捗報告してなくてごめんね。

今年はあまり情報を表に出して無くてすみません。とはいえ、情報を表に出す用に加工して出す時間のぶんだけ、作業時間が減るってのも諸行無常だなあ…ということで粛々と制作を進めています。毎日何かしら進捗報告してる人はスゴイ。

来年はどうでもいい雑談でも書いていきますかね…って毎年言ってる気がするし、雑談をするほど人生イベントのストックが無いという事実に向き合えるメンタルはないので、引き続きこんな感じだと思います。

★今年の良かったところ

今年はリゼットとメモドグC1の中国語版を出せました。

リゼットはシナリオのCSVデータをBOM付きにしないと中国語が表示されないという罠でハマり、「わーこれ、前に仕事でも同じことあったなぁ」と懐かしい気持ちに。つらい。なぜBOMという概念が存在するのか。

メモドグC1はゲーム自体をSJISからUTF-8へ移行する必要があるという罠でハマりつつ、翻訳先の選定から組み込み作業まで一人でやって、だいたい半年行かないくらい。今年の前半は殆どこれに使った感じです。ただおいちゃん悪いこた言わねえ、中国語版は出しとけ。

あとルディガのリリースも今年ですね。
こちらは32カ国語に対応してみるという謎すぎる仕様にしてみましたが、日本語・英語・中国語だけあればOKという無慈悲な事実を確認するだけの結果となりました。無理はやめよう。

ただルディガはストーリーベースのゲームではないので、ADVでは違う結果になるかも。ただストーリーベースにしたら翻訳コストと組み込み時間コストが組み合わせ爆発して死ぬ未来しか見えない。

あと気持ち程度の課金要素もあったんですが、本当の意味でお気持ち程度のアレだったので次回更新で外したいなあ。次回 is Whenという感じですが、年始の隙間時間でかな…無理かな…。あと来年中にはPC版だしたい。マッチング待ちが割と長めに発生するゲームとスマホは合ってなかった。あと説明書ページ見ながらプレイしたいですよねっていう。

とはいえUnityで1本ゲームをリリースまで通してやる(かつ多言語対応前提にする)というのがこのプロジェクトの目的でもあったので、そちらは果たせたので良かった。制作にご協力頂いた方には感謝しかない。今後につなげていきたい。

★さらにルディガの対戦AI周りでちょっと相談というか募集というか

これを読まれている方で、将棋のような盤面ゲームのAIの実装経験がある方っていらっしゃいますでしょうか・・・?
というのも、どうにもCPU対戦でのAIの思考時間が長く、これがスマホでプレイするにはかなりのストレスになってしまいまして。これなんとか出来ないかなぁと。
MinMax法で実装しているんですが、探索木の深さを戦い甲斐のある深さにすると思考時間が長すぎてしまい、かといって速度を取ると戦うには弱すぎる、現状の粒度的にその間は取れない、という状況のようで、このあたりの高速化やAI実装経験がある方が居ればお知恵を借りたいです。もちろん謝礼あり。アドバイスだけでも助かります。

▼お助けして頂ける方がおりましたら、下記よりお声がけ頂ければ…なにとぞ…
http://lizarts.info/contact/

★ほかのこと

読んでる方にはあまり関係ないんですが、今後色々とやっていく上で、根本から見直す必要のある作業をやるかやらないかずっと悩んでいたんですが、それにも着手しました。なんのこっちゃ。

あとは……そうですね、今年はメモドグの制作以外にもアレコレやらせていただく機会がありまして、なかなかハードで音信不通でしたが、前進している感覚はあり、それなりに楽しく生きています。

それと「マッドマックス 怒りのデス・ロード」の監督と、「この世界の片隅に」の総制作指揮の人が75歳ということを知り、この年齢の一致は決して偶然では無く、75歳まで生きると何らかの実績が解除されて良い作品が出せるという宇宙的真理にたどり着いてしまい、夜な夜な震えています。

ということで、自分も75歳まで制作し続けられる運用を考え始めました。みんなも健康には気をつけよう。徹夜はやめよう。利害関係の無い人間とたわいのない会話をしよう。野菜を食べて運動をして休息を取ろう。あれ?難易度高すぎね?

今年はそんなところでしょうか。
来年も良い年にしていきましょう。


Memory’s Dogma CODE:01 いよいよリリース直前!

なんだかこんなものが下書きページにずっと残っていた。
どうやらちょうどリリース直前のときに書いていたブログ記事のようだ。
今読むとなんだか面白かったので投下してみる。
自分がこれから出そうと思ってた記事はまたべつだよ。

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こんばんは。高橋です。

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「Memory’s Dogma CODE:01」のSteamページがいよいよ公開され、リリース日も○○に決定致しました。気になる頒布価格は1480円($14.99)となっております。お手に取りやすい価格かな~と思いますので、内容に興味をお持ち頂けましたら、ぜひぜひご予約下さい

私個人としては、ここまで来るともはや「天命を待つしかない」といった所で、言うべきことも殆ど無いのですが、リリース前に制作記事を書ける機会も今が一旦最後か~と思いまして、折角なので筆を取りました。

企画書を一人で書いた2013年の夏から3年目を迎え、KickStarterからは1年と少し、気付けばたくさんの人達にご協力を頂き、Memory’s Dogmaシリーズの第一弾としてこうして形にすることが出来ました。

音楽、シナリオ、美術、演出などなど、全てのセクションが、それぞれの限界を少し越えてしまうレベルで尽力を頂きまして、このチームで出せるベストのものになりました。

勿論上手くいかないこともたくさんあり、次から次へと「もうダメだ~!」となるようなこともあったりなかったりで、「もうこんな大変な制作は無理だ~!」と心の中で思いながらも、いざ制作の終盤に至ると、作業の区切り区切りで突如「ああ、これ本当に完成するんだ…」という名残惜しさのようなものを感じたり、一人また一人と作業を終えたセクションの方との最後の連絡をする度に、なんだかさびしくなるような気持ちになったり、心から本気で作れる、良い制作の機会を頂けたと思います。

……と、何だか最後の挨拶みたいになってしまいましたが、Memory’s Dogmaとしてはようやくスタートを切ることが出来ます。

これから、どこまでメモドグワールドが広がっていくのかは、プレイヤーの皆さんのご判断に託されます。もし楽しんで頂けましたらば、ぜひぜひ今後ともLizArtsを応援下さい。

そんなこんなで、リリース日まで今暫くお待ち下さい。
それでは!


「リゼットの処方箋」ブラウザ版の公開を2016/10/10を持って終了と致します。

表題の通りなのですが、ブラウザ版の「リゼットの処方箋」は2016/10/10を持ちまして公開を終了とさせて頂くことと致しました。

★ブラウザ版終了の理由

これについては長らくどうするか考え続けておりましたが、1番の大きな理由はバグです。進行不能になったり、意図しない挙動になるポイントがあり、それがちょっと無視できるレベルでは無いかな~ということです。
ブラウザ版ではバグのせいでプレイを中断されている方が一定数居ることは前から分かっていて、そうなった方にとってのリゼットは決して良い思い出ではないだろうな~というのが、Steam版をリリースするよりずっと前から気になり続けていたことでした。

上記に合わせて、様々な理由からブラウザ版は更新する予定が無いということと、ここ1年のアクセス数の推移を見る限り、ブラウザ版の役目は終えたのかなというところで、今回の発表と相成りました。

Steam版の方は、引き続き日本語版も継続します。Steam版ではアプリとしてリリースする際に、新たに発生したバグの修正に加えて、既存バグも気になる所は可能な限り修正したので、プレイ中のストレスもある程度軽減出来たと思っています。

このあたりもご参考になれば

「リゼットの処方箋 ~記憶の本と揺れる天秤~」 Steam版のリリース決定! ブラウザ版との違いは?

★ブラウザ版の軌跡

今年2016年の10月6日でブラウザ版は公開日から丁度二周年を迎え、現在アクセスカウンターは5万5千程度。解析ページなどを見ますと、公開した2014年の10月と11月で合計約1万アクセスあり、その後徐々に下降しつつ、2015年の7月8月で突然約2万アクセス増加、このあたりをピークとして、また徐々に下降していったという感じです。2015年のこの時期というと、丁度6月にメモドグのKickStarterがありましたが、それとは全然関係なく、脱出ゲームを紹介するサイトで掲載されたことによる効果のようです。

ブラウザ版のリゼットを遊んでくれた全ての皆さんに、心からお礼申し上げます。
ありがとうございました。

上記、何卒ご了承ください。
今後とも、リゼットをよろしくお願い致します。


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Memory’s Dogma CODE:01 全収録が完了しました! & キャスト一覧発表!

先日、CODE:01の全ての音声収録が終了しました。

私にとっては初めての収録現場だったのですが、どの方の演技も本当に素晴らしく、終わってしまえばあっという間の日々でした。

トップに掲載されているお写真は、主人公である楠原裕樹役をご担当頂きました石谷春貴さん!裕樹というキャラクターを深く理解して頂いており、収録時も様々な感情を声で表現して頂きました。

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2枚目は雨宮翔役の堀江瞬さん!カケルは振り幅の大きなキャラクターなのですが、素晴らしい演じ分けをして頂きました。

この2枚の写真は収録初日に撮影させて頂いたものですが、これが丁度一ヶ月くらい前ということで、もうそんなに経過したのか…とちょっと焦りつつ、全ての音声が組み合わさるとどのようになるのか、今から楽しみです。

さて、Twitterでも告知しておりましたが、改めて、最終的なキャストを発表致します。

◆キャスト一覧(敬称略)

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楠原 裕樹 = 石谷 春貴

雨宮 翔 = 堀江 瞬

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折笠 レイナ = 大西 沙織

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瑞梨 そらの = 佐藤 聡美

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神咲 春菜 = 中村 繪里子

竜泉寺 哲也 = 四宮 豪

米倉 秀 = 相楽 信頼

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九重 朱音 = 藤田 咲

エマ = 浅川 悠

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瑞梨 葵 = 生天目 仁美

小桜 美琴 = 本多 真梨子

黒田 連十郎 = 荻野 晴朗

シグマ = 遠藤 大智

各キャスト様の演技にも、是非ご期待下さい。

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収録も終わり、制作もいよいよ佳境に入ってまいりました。

出来るだけ早くリリースができるよう、引き続き頑張っていきます!


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キャラクター立ち絵アートボード – 周辺キャラクター達

こんにちは。キャラクターアートボードシリーズとしては一旦最後の更新となる今回は、CODE01のストーリー上で登場する周辺キャラクター達のご紹介です。

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周辺キャラクターという表現でのご紹介ですが、どのキャラクターもCODE01上でとても重要な存在です。

全てのキャラクターが公式でも初登場となる今回、それぞれがどのような動きをするのか、想像しながらご覧頂ければと思います。葵さんなんかは、苗字からある程度どのような立ち位置か想像出来るかな~と思いますが、さてさて本編ではどうなるのか……それはぜひ、今後の更新、もしくは本編でお楽しみください。

それではまた次回!


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キャラクター立ち絵アートボード – 九重朱音&エマ

こんにちは。今回は朱音&エマの立ち絵アートボードです。

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朱音は動きが大きく、逆にエマは小さな動きで、対比が面白いペアですね。

個人的にはエマの腰からでているふわふわしたやつが気に入っています。

朱音、エマ、二人共収録も完了していますが、演技としても面白いペアになっておりますので、どうぞお楽しみに。

ではまた次回!


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キャラクター立ち絵アートボード – 神咲春菜 + 警察メンバー

こんにちは。ディレクターの高橋です。

今回は春菜と、新たなキャラクターたちをご紹介します!

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米倉と竜泉寺は公式でも初めてお披露目するキャラクターですね。

竜泉寺は春菜と同じ刑事であり、春菜にとっては先輩にあたる人物。右側にあるラフスケッチでは春菜が竜泉寺のポーズを真似していたり、春菜は竜泉寺のことを師匠のような存在だと思っているようです。また、米倉は鑑識官であり、竜泉寺や春菜の捜査に協力しています。

真面目そうな米倉に対し、自由な雰囲気が漂う刑事二人組。CODE01での出番は少ないですが、存在感のあるキャラクター達です。CODE02以降での活躍にもご期待下さい。

それではまた次回!


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キャラクター立ち絵アートボード – 瑞梨そらの

こんにちは。ディレクターの高橋です。

今回はレイナに続きそらのの立ち絵アートボードです。

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そらのは可愛い手の形のポーズが多い感じで、笑顔が似合いますね。服がファサっと横になびいてる感じなので、横幅が広くなりがちゆえに枚数も2枚と少なくてすみません!残りは本編で是非ご覧ください。

来週はいよいよレイナ、そらの、春菜、朱音、など女の子メインキャラクターの収録が開始されます。残りの収録も頑張ります!

ではまた次回!


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キャラクター立ち絵アートボード – 折笠レイナ

こんにちは。ディレクターの高橋です。

声優様の収録がおよそ半分程終わりまして、裕樹、翔、エマ、ほか3名の収録が完了しました。

私は全て立ち会いさせて頂いているのですが、どの方も本当に素晴らしい演技で、音響監督の方のディレクションも素晴らしく、キャラクターの内面や置かれた状況を声で表現するというのはこういうことかと、毎回驚きの連続です。

何百回と読んだシナリオですが、声が付くことで新たに感じる部分も多く、つい感極まってしまうシーンもありました。声が全て組み合わさるのが、私自身とても楽しみでございます。

さて、グラフィックの方も結構進んでおりまして、そろそろ皆さんにお披露目出来るものを…ということで、レイナの立ち絵グラフィックのアートボードを作ってみました。

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一番左のものが最終的な仕上がりになります。KickStarterの時のキャラクターグラフィックの雰囲気を残しつつ、質感を新たに、とても良い仕上がりになりました。右側にあるものはポーズパターンと表情パターンのラフの一部です。これらのパターンを組み合わせて、感情表現や立ち居振る舞いをさせていく感じになります。

レイナは知的なイメージが強いキャラクターですが、そういうキャラクターこそ困った顔や微笑んだ顔がかわいいですよね!レイナかわいいよレイナ。

そのような感じで、他のキャラクターも徐々にお披露目していければと思います。

ではまた次回!


Memory’s Dogma CODE:01 今月より収録開始です!

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こんにちは。LizArtsの高橋です。

Memory’s Dogma CODE:01のキャラクター全ての配役が確定しまして、収録スケジュールもほぼ確定しました。(そしてナンバリングタイトルはCODE:01となりました)

丁度去年の6月の中頃、KickStarterでフルボイス化のストレッチゴールを達成してから、「これは本気で挑まなければならないぞ」と思い、震える手で声優事務所様の電話番号へと電話を掛けたのがつい数日前のことのように鮮明に思い出されます。そこからご紹介頂きました音響制作会社様の多大なるご協力のもと、こうして今月収録開始を迎えることとなりました。

「キャスト発表は収録完了後」というお約束がありまして、実際にお名前を発表出来るのはもう少し先ですが、「KickStarterで支援をすると、ここまで実現出来るんだ」というのを、KS支援者の皆様にも感じていただければ幸いです。

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収録用台本の印刷風景。

最終的には全て3部ずつ用意したのでこの3倍以上の紙の量になりました。向こう1年分くらい紙を印刷した気がします。

今後は収録風景などもご紹介出来ればと思います。

また、日本の方向けの情報となりますが、4月頃に「夏コミに間に合えば日本語版を先行で出したいかも」ということをブログにて記載しておりましたが、こちら夏コミ合わせは見送る形となりました。つきましては、当初の予定であった日本語・英語同梱版のみがリリースされる形となります。ご了承ください。

今月も頑張ります!
引き続きよろしくお願いします。