カテゴリー別アーカイブ: メモリーズドグマ制作

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Memory’s Dogma CODE:01 全収録が完了しました! & キャスト一覧発表!

先日、CODE:01の全ての音声収録が終了しました。

私にとっては初めての収録現場だったのですが、どの方の演技も本当に素晴らしく、終わってしまえばあっという間の日々でした。

トップに掲載されているお写真は、主人公である楠原裕樹役をご担当頂きました石谷春貴さん!裕樹というキャラクターを深く理解して頂いており、収録時も様々な感情を声で表現して頂きました。

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2枚目は雨宮翔役の堀江瞬さん!カケルは振り幅の大きなキャラクターなのですが、素晴らしい演じ分けをして頂きました。

この2枚の写真は収録初日に撮影させて頂いたものですが、これが丁度一ヶ月くらい前ということで、もうそんなに経過したのか…とちょっと焦りつつ、全ての音声が組み合わさるとどのようになるのか、今から楽しみです。

さて、Twitterでも告知しておりましたが、改めて、最終的なキャストを発表致します。

◆キャスト一覧(敬称略)

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楠原 裕樹 = 石谷 春貴

雨宮 翔 = 堀江 瞬

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折笠 レイナ = 大西 沙織

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瑞梨 そらの = 佐藤 聡美

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神咲 春菜 = 中村 繪里子

竜泉寺 哲也 = 四宮 豪

米倉 秀 = 相楽 信頼

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九重 朱音 = 藤田 咲

エマ = 浅川 悠

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瑞梨 葵 = 生天目 仁美

小桜 美琴 = 本多 真梨子

黒田 連十郎 = 荻野 晴朗

シグマ = 遠藤 大智

各キャスト様の演技にも、是非ご期待下さい。

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収録も終わり、制作もいよいよ佳境に入ってまいりました。

出来るだけ早くリリースができるよう、引き続き頑張っていきます!


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キャラクター立ち絵アートボード – 周辺キャラクター達

こんにちは。キャラクターアートボードシリーズとしては一旦最後の更新となる今回は、CODE01のストーリー上で登場する周辺キャラクター達のご紹介です。

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周辺キャラクターという表現でのご紹介ですが、どのキャラクターもCODE01上でとても重要な存在です。

全てのキャラクターが公式でも初登場となる今回、それぞれがどのような動きをするのか、想像しながらご覧頂ければと思います。葵さんなんかは、苗字からある程度どのような立ち位置か想像出来るかな~と思いますが、さてさて本編ではどうなるのか……それはぜひ、今後の更新、もしくは本編でお楽しみください。

それではまた次回!


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キャラクター立ち絵アートボード – 九重朱音&エマ

こんにちは。今回は朱音&エマの立ち絵アートボードです。

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朱音は動きが大きく、逆にエマは小さな動きで、対比が面白いペアですね。

個人的にはエマの腰からでているふわふわしたやつが気に入っています。

朱音、エマ、二人共収録も完了していますが、演技としても面白いペアになっておりますので、どうぞお楽しみに。

ではまた次回!


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キャラクター立ち絵アートボード – 神咲春菜 + 警察メンバー

こんにちは。ディレクターの高橋です。

今回は春菜と、新たなキャラクターたちをご紹介します!

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米倉と竜泉寺は公式でも初めてお披露目するキャラクターですね。

竜泉寺は春菜と同じ刑事であり、春菜にとっては先輩にあたる人物。右側にあるラフスケッチでは春菜が竜泉寺のポーズを真似していたり、春菜は竜泉寺のことを師匠のような存在だと思っているようです。また、米倉は鑑識官であり、竜泉寺や春菜の捜査に協力しています。

真面目そうな米倉に対し、自由な雰囲気が漂う刑事二人組。CODE01での出番は少ないですが、存在感のあるキャラクター達です。CODE02以降での活躍にもご期待下さい。

それではまた次回!


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キャラクター立ち絵アートボード – 瑞梨そらの

こんにちは。ディレクターの高橋です。

今回はレイナに続きそらのの立ち絵アートボードです。

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そらのは可愛い手の形のポーズが多い感じで、笑顔が似合いますね。服がファサっと横になびいてる感じなので、横幅が広くなりがちゆえに枚数も2枚と少なくてすみません!残りは本編で是非ご覧ください。

来週はいよいよレイナ、そらの、春菜、朱音、など女の子メインキャラクターの収録が開始されます。残りの収録も頑張ります!

ではまた次回!


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キャラクター立ち絵アートボード – 折笠レイナ

こんにちは。ディレクターの高橋です。

声優様の収録がおよそ半分程終わりまして、裕樹、翔、エマ、ほか3名の収録が完了しました。

私は全て立ち会いさせて頂いているのですが、どの方も本当に素晴らしい演技で、音響監督の方のディレクションも素晴らしく、キャラクターの内面や置かれた状況を声で表現するというのはこういうことかと、毎回驚きの連続です。

何百回と読んだシナリオですが、声が付くことで新たに感じる部分も多く、つい感極まってしまうシーンもありました。声が全て組み合わさるのが、私自身とても楽しみでございます。

さて、グラフィックの方も結構進んでおりまして、そろそろ皆さんにお披露目出来るものを…ということで、レイナの立ち絵グラフィックのアートボードを作ってみました。

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一番左のものが最終的な仕上がりになります。KickStarterの時のキャラクターグラフィックの雰囲気を残しつつ、質感を新たに、とても良い仕上がりになりました。右側にあるものはポーズパターンと表情パターンのラフの一部です。これらのパターンを組み合わせて、感情表現や立ち居振る舞いをさせていく感じになります。

レイナは知的なイメージが強いキャラクターですが、そういうキャラクターこそ困った顔や微笑んだ顔がかわいいですよね!レイナかわいいよレイナ。

そのような感じで、他のキャラクターも徐々にお披露目していければと思います。

ではまた次回!


Memory’s Dogma CODE:01 今月より収録開始です!

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こんにちは。LizArtsの高橋です。

Memory’s Dogma CODE:01のキャラクター全ての配役が確定しまして、収録スケジュールもほぼ確定しました。(そしてナンバリングタイトルはCODE:01となりました)

丁度去年の6月の中頃、KickStarterでフルボイス化のストレッチゴールを達成してから、「これは本気で挑まなければならないぞ」と思い、震える手で声優事務所様の電話番号へと電話を掛けたのがつい数日前のことのように鮮明に思い出されます。そこからご紹介頂きました音響制作会社様の多大なるご協力のもと、こうして今月収録開始を迎えることとなりました。

「キャスト発表は収録完了後」というお約束がありまして、実際にお名前を発表出来るのはもう少し先ですが、「KickStarterで支援をすると、ここまで実現出来るんだ」というのを、KS支援者の皆様にも感じていただければ幸いです。

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収録用台本の印刷風景。

最終的には全て3部ずつ用意したのでこの3倍以上の紙の量になりました。向こう1年分くらい紙を印刷した気がします。

今後は収録風景などもご紹介出来ればと思います。

また、日本の方向けの情報となりますが、4月頃に「夏コミに間に合えば日本語版を先行で出したいかも」ということをブログにて記載しておりましたが、こちら夏コミ合わせは見送る形となりました。つきましては、当初の予定であった日本語・英語同梱版のみがリリースされる形となります。ご了承ください。

今月も頑張ります!
引き続きよろしくお願いします。


メモリーズドグマで登場するデバイスの紹介―MRDについて

リゼットの処方箋」のリリースが一段落しまして、またメモリーズドグマの制作へと戻っていく訳なのですが、今回はメモリーズドグマで登場するデバイスについてご紹介します。



上に掲載されているのは、メモリーズドグマの世界で登場するMRDと呼ばれるデバイスのデザインモックです。KickStarterのPV中にも少し登場していましたが、その時からブラッシュアップされています。

Mobile augmented Reality Device――MRDはメモリーズドグマの世界で使われている最新の携帯型情報端末です。バングル状になっており、腕に装着して使用します。KickStarterのPV中では男性が腕から落としていました。

メモリーズドグマの世界における日本では、主に個人情報の管理をこのMRDで行われることになっておりまして、コンビニや交通機関での電子マネー決済、何らかの施設やサービスを利用する際に個人を証明する時にも使われます。

作中ではビジュアル的な部分はあまりフィーチャーされませんが、アニメーション制作スタッフの方がオープニングアニメーション中で登場させるための参考としてデザイン用に作ったモックの出来が大変素晴らしく、折角なのでこちらでも紹介しようということになりました。少し派手なデザインですが、この、色んな情報が詰まっている感じが、近未来好きとしてはワクワクできますよね。

オープニングアニメーションでも、ゲーム中でも、これがそのまま使われる、という訳ではありませんが、シナリオ中でも重要な立ち位置になるアイテムなので、本編をプレイする際にも是非注目してみてください。

ちょっと余談ですが、この設定を作っていた当時、AppleWatchはまだ登場していなかったのですが、気付けば今では時計型スマートデバイスというのもある程度普通になってしまいましたね。このあたり近未来をテーマにしているストーリーはさっさと表に出さないと、どんどん陳腐化してくるという罠でありまして、早くメモリーズドグマを表に出さないと…と思っています。

それでは、今回はこのへんで!


メモリーズドグマ、第一弾リリース分のシナリオが完成しました。

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リリーススケジュールの話をなかなかブログに掲載できなかったので、途中経過などの報告も出来ずご心配をおかけしたかと思いますが、先日、メモリーズドグマ第一弾リリース分のシナリオ作業が完了となりました。

2015年9月7日のブログ記事で「全キャラクタールートのプロットの全体像がようやく完成しました」と書いてありますが、この時点でのレイナルートにおけるシナリオ展開は全て差し替えになりました。当時、背景やスチルのリストも作っていたのですが、どうしても後半のシナリオ展開はこのままでは面白くなるビジョンが見えず、その部分の素材作りが始まってしまう前に、コアメンバー全員に連絡して、プロットの後半全部を全てゼロにさせて欲しいという事を伝えて、作り直させてもらいました。

「みんな物凄く怒るかもな…そうだよな、仕方ないよな…」と思いながらみんなに説明して回っていたんですが、みんな納得・承諾してくれて、自分はメンバー運に恵まれているなあと感じ入りました(ありがとうございます皆さん)。今振り返ると、本当にあの時プロットを変更してよかったと思っています。変更直後は、なかなか思い通りのシナリオにならなくて「もしかして、判断ミスだったのか…?」とかなり悩みましたが、最終的には良い仕上がりになりました。こっちの方が絶対に面白いです(と言ってみんなを困らせる)。

そんなこんなで、最初にシナリオ全体の初稿が上がったのが2015年の12月くらいで、2016年の1月からはずっと推敲を続けていました。

初稿を上げるまでにも、途中途中で序盤の方は推敲もしており、各章5回以上は書き直しが行われたと思いますが、年明けからの推敲でさらに文章の6割程度がまた入れ替わりました。それから3月頃、ようやく完成したか…?と思ったタイミングで、シナリオを初めて読む人を対象にサークル内外の方10名ほどに読んでもらい、品質チェックを行いました。そこで出た「ここはこうした方が良いと思う」という意見を全てリスト化し、対応するものと対応しないものに分け、対応するものについて書き直しを行っていきました。

対応方針としては、全ての意見を取り入れるのではなく、私が目を通して、シナリオの意図を大きく変えるものではないが、直した方が読者にとって理解しやすい、納得しやすい、という部分を修正していきました。

たとえば、

・このキャラクターがどうしてこの行動をしたのかわからなかった
(地の文における説明不足)

・どうしてこの時Aという行動ではなくBを選ばなかったのかわからなかった
(シーンにおける条件設定の不備)

・この地の文は読んでいて共感できない
(表現の仕方が良くない)

・AからBへ行動を移す時に唐突感がある
(描写不足)

といったような部分です。この作業で文章の3割くらいはまた入れ替わったと思います。

このシナリオが面白いか面白く無いかを最終的に判断するのはプレイヤーの皆さんです。ただ、折角このような制作の機会がありながら、リリースした後で「あの時あそこを直しておけば…」と後悔するのだけは絶対に避けたくて、そうならないかだけがこの半年ずっと不安で、このような制作プロセスとなりました(特に分割の場合、このレイナルートはより重要なシナリオになりますしね)。結果として、シナリオに関して言えば今の自分の出せる限界のもの、ベストを尽くしたと言えるものに出来たと思います。

これが実際にプレイヤーの皆さんにより楽しんで頂ける結果につながれば幸いです。

ちなみに、記事の冒頭に掲載してあるスチルはキャラクターの一人である春菜ちゃんと初めて遭遇したときのものです。春菜ちゃんは明るい性格でセリフも描いていて楽しい子ですね。春菜ちゃんかわいいよ春菜ちゃん。

今後は引き続き、制作進捗をご報告出来ればと思います。


メモリーズドグマのリリーススケジュールについて

### 7/20 追記###

日本の方向けの情報となりますが、4月頃に「夏コミに間に合えば日本語版を先行で出したいかも」ということを本記事にて記載しておりましたが、こちら夏コミ合わせは見送る形となりました。つきましては、当初の予定であった日本語・英語同梱版のみがリリースされる形となります。ご了承ください。

###追記ここまで###

メモリーズドグマの制作は日々粛々と行っていますが、リリーススケジュールについて去年から考えていたものを年明け頃くらいに決定しておりまして、各所と調整・確認が取れましたのでこちらでもご報告します。

結論から言うと

・「メモリーズドグマ」は複数章に分割してのリリースをします。
・第一章にあたるストーリーは企画当初から描こうとしていた物語で、もともと1週目に強制ルートになる予定だった物語です。
・2016年8月頃に日本語版、9月~11月頃に日本語・英語同梱版をリリースする予定です
・日本語版(パッケージ版)を夏コミ合わせでのリリース目標で進めていますが、後ろにずれる可能性があります。
・後ろにずれる場合は日本語・英語同梱版のみが出ます。
・分割数は2~4本までくらいを予定しています。
・KickStarterで支援してくれた方はこの2~4本全てのゲームを手に入れる事が出来ます。

「メモリーズドグマ」は複数章に分割してのリリースをしていきます

メモリーズドグマは2013年から企画がスタートしていますが、当初は1本のメインストリームであるシナリオを基軸とし、他のルートはこのメインストリームから枝分かれする小話的なサブストーリーにする予定でした。おおまかに考えて、メインストリームのシナリオが全体の80%くらいで、残り20%くらいがその他のサブストーリーという扱いでした。

しかしながら、キックスターターでのサクセスを起点として、シナリオ全体の分量増加・クォリティの向上(もちろん背景美術やサウンドなども)をしようという方針になり、それぞれのキャラクターについてより深い所まで掘り下げる事を行ってきた結果、全てのヒロイン(レイナ、春菜、朱音、エマ)に対して1つのメインシナリオを作る事になりました。

そうしていくうちに、それぞれのヒロインが特有な経緯と考え方を持ち始め、小さなストーリーの構想のままでは気付かなかった彼女たちが立ち向かうべき問題について描くことが出来るようになりました。こういう広がりがまさにクラウドファウンディングの凄い所だなと思っています。KickStarterで支援してくれた皆さんのおかげです。

去年のブログでも一度触れましたが、そのためにシナリオの設計そのものを見なおし、作りなおした上で制作を行っております。そこで問題になるのが、シナリオ量が増えると、素材の制作量が単純に増えるという所で、これらを全て完了させた1つの形で作品を出すには、急ぎで作って今年の冬コミ合わせ(12月)に間に合うかどうかかなあという所でした。早く完成させるには基本的には何かを「作らない」という決定をする必要があるため、現状でもいくらかの削減を行いながら進めています。

そんな中で、キックスターターで支援してくれた方やその他のメモリーズドグマに期待してくれている皆さん的にどうするのが良いのかな~と考えた時に思うのは、やはり「出来るだけ早くプレイしてみたい」かつ「プレイして良かったと思えるゲームがいい」という事だと思いまして。

お待たせする時間を短縮させたい、その上で、ゲームの品質を出来るだけ良くしたいという2つの問題について、SekaiProject様を始め、多くの方に相談し、様々な助言を頂きました。その上で考えて出した結論として、「メモリーズドグマ」を分割リリースで出していく事に致しました。

2016年8月頃に日本語版、9月~11月頃に日本語・英語同梱版をリリースする予定です

ということで、もともとのメインストリーム的立ち位置のシナリオだったレイナルートを第一章として制作しております。メモリーズドグマのシナリオを進めていく上で、1週目強制ルートになる予定だったのもあり、こちらから出してくのが一番良いと判断しました。場合によっては9月以降にずれ込む可能性もありますが、現状のスケジュールでは日本語のみでもパッケージ版を出すのが間に合いそうであれば、8月の夏コミに間に合えるように進めています。日本語パッケージ版はコミケ以外で頒布する機会があまりないので、そんなに多く作る予定は無いです(英語化の作業が完了次第、日本語・英語同梱版のパッケージ版を出すので)

分割数は2~4本までくらいを予定しています

どこまで分割するかはまだちょっと考え中なのですが、シナリオとして一番読後感の良い分割が出来ればと思っています。今の所2本の予定ですが、最大でも4本かなという感じです。

KickStarterで支援してくれた方はこの2~4本全てのゲームを手に入れる事が出来ます

当然ながら、キックスターターで支援してくれている方には、どの分割数になっても作品全てをお渡しします。

という所で、引き続き制作を頑張っていきますので、よろしくお願いします。