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メモリーズドグマ、第一弾リリース分のシナリオが完成しました。

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リリーススケジュールの話をなかなかブログに掲載できなかったので、途中経過などの報告も出来ずご心配をおかけしたかと思いますが、先日、メモリーズドグマ第一弾リリース分のシナリオ作業が完了となりました。

2015年9月7日のブログ記事で「全キャラクタールートのプロットの全体像がようやく完成しました」と書いてありますが、この時点でのレイナルートにおけるシナリオ展開は全て差し替えになりました。当時、背景やスチルのリストも作っていたのですが、どうしても後半のシナリオ展開はこのままでは面白くなるビジョンが見えず、その部分の素材作りが始まってしまう前に、コアメンバー全員に連絡して、プロットの後半全部を全てゼロにさせて欲しいという事を伝えて、作り直させてもらいました。

「みんな物凄く怒るかもな…そうだよな、仕方ないよな…」と思いながらみんなに説明して回っていたんですが、みんな納得・承諾してくれて、自分はメンバー運に恵まれているなあと感じ入りました(ありがとうございます皆さん)。今振り返ると、本当にあの時プロットを変更してよかったと思っています。変更直後は、なかなか思い通りのシナリオにならなくて「もしかして、判断ミスだったのか…?」とかなり悩みましたが、最終的には良い仕上がりになりました。こっちの方が絶対に面白いです(と言ってみんなを困らせる)。

そんなこんなで、最初にシナリオ全体の初稿が上がったのが2015年の12月くらいで、2016年の1月からはずっと推敲を続けていました。

初稿を上げるまでにも、途中途中で序盤の方は推敲もしており、各章5回以上は書き直しが行われたと思いますが、年明けからの推敲でさらに文章の6割程度がまた入れ替わりました。それから3月頃、ようやく完成したか…?と思ったタイミングで、シナリオを初めて読む人を対象にサークル内外の方10名ほどに読んでもらい、品質チェックを行いました。そこで出た「ここはこうした方が良いと思う」という意見を全てリスト化し、対応するものと対応しないものに分け、対応するものについて書き直しを行っていきました。

対応方針としては、全ての意見を取り入れるのではなく、私が目を通して、シナリオの意図を大きく変えるものではないが、直した方が読者にとって理解しやすい、納得しやすい、という部分を修正していきました。

たとえば、

・このキャラクターがどうしてこの行動をしたのかわからなかった
(地の文における説明不足)

・どうしてこの時Aという行動ではなくBを選ばなかったのかわからなかった
(シーンにおける条件設定の不備)

・この地の文は読んでいて共感できない
(表現の仕方が良くない)

・AからBへ行動を移す時に唐突感がある
(描写不足)

といったような部分です。この作業で文章の3割くらいはまた入れ替わったと思います。

このシナリオが面白いか面白く無いかを最終的に判断するのはプレイヤーの皆さんです。ただ、折角このような制作の機会がありながら、リリースした後で「あの時あそこを直しておけば…」と後悔するのだけは絶対に避けたくて、そうならないかだけがこの半年ずっと不安で、このような制作プロセスとなりました(特に分割の場合、このレイナルートはより重要なシナリオになりますしね)。結果として、シナリオに関して言えば今の自分の出せる限界のもの、ベストを尽くしたと言えるものに出来たと思います。

これが実際にプレイヤーの皆さんにより楽しんで頂ける結果につながれば幸いです。

ちなみに、記事の冒頭に掲載してあるスチルはキャラクターの一人である春菜ちゃんと初めて遭遇したときのものです。春菜ちゃんは明るい性格でセリフも描いていて楽しい子ですね。春菜ちゃんかわいいよ春菜ちゃん。

今後は引き続き、制作進捗をご報告出来ればと思います。


メモリーズドグマのリリーススケジュールについて

### 7/20 追記###

日本の方向けの情報となりますが、4月頃に「夏コミに間に合えば日本語版を先行で出したいかも」ということを本記事にて記載しておりましたが、こちら夏コミ合わせは見送る形となりました。つきましては、当初の予定であった日本語・英語同梱版のみがリリースされる形となります。ご了承ください。

###追記ここまで###

メモリーズドグマの制作は日々粛々と行っていますが、リリーススケジュールについて去年から考えていたものを年明け頃くらいに決定しておりまして、各所と調整・確認が取れましたのでこちらでもご報告します。

結論から言うと

・「メモリーズドグマ」は複数章に分割してのリリースをします。
・第一章にあたるストーリーは企画当初から描こうとしていた物語で、もともと1週目に強制ルートになる予定だった物語です。
・2016年8月頃に日本語版、9月~11月頃に日本語・英語同梱版をリリースする予定です
・日本語版(パッケージ版)を夏コミ合わせでのリリース目標で進めていますが、後ろにずれる可能性があります。
・後ろにずれる場合は日本語・英語同梱版のみが出ます。
・分割数は2~4本までくらいを予定しています。
・KickStarterで支援してくれた方はこの2~4本全てのゲームを手に入れる事が出来ます。

「メモリーズドグマ」は複数章に分割してのリリースをしていきます

メモリーズドグマは2013年から企画がスタートしていますが、当初は1本のメインストリームであるシナリオを基軸とし、他のルートはこのメインストリームから枝分かれする小話的なサブストーリーにする予定でした。おおまかに考えて、メインストリームのシナリオが全体の80%くらいで、残り20%くらいがその他のサブストーリーという扱いでした。

しかしながら、キックスターターでのサクセスを起点として、シナリオ全体の分量増加・クォリティの向上(もちろん背景美術やサウンドなども)をしようという方針になり、それぞれのキャラクターについてより深い所まで掘り下げる事を行ってきた結果、全てのヒロイン(レイナ、春菜、朱音、エマ)に対して1つのメインシナリオを作る事になりました。

そうしていくうちに、それぞれのヒロインが特有な経緯と考え方を持ち始め、小さなストーリーの構想のままでは気付かなかった彼女たちが立ち向かうべき問題について描くことが出来るようになりました。こういう広がりがまさにクラウドファウンディングの凄い所だなと思っています。KickStarterで支援してくれた皆さんのおかげです。

去年のブログでも一度触れましたが、そのためにシナリオの設計そのものを見なおし、作りなおした上で制作を行っております。そこで問題になるのが、シナリオ量が増えると、素材の制作量が単純に増えるという所で、これらを全て完了させた1つの形で作品を出すには、急ぎで作って今年の冬コミ合わせ(12月)に間に合うかどうかかなあという所でした。早く完成させるには基本的には何かを「作らない」という決定をする必要があるため、現状でもいくらかの削減を行いながら進めています。

そんな中で、キックスターターで支援してくれた方やその他のメモリーズドグマに期待してくれている皆さん的にどうするのが良いのかな~と考えた時に思うのは、やはり「出来るだけ早くプレイしてみたい」かつ「プレイして良かったと思えるゲームがいい」という事だと思いまして。

お待たせする時間を短縮させたい、その上で、ゲームの品質を出来るだけ良くしたいという2つの問題について、SekaiProject様を始め、多くの方に相談し、様々な助言を頂きました。その上で考えて出した結論として、「メモリーズドグマ」を分割リリースで出していく事に致しました。

2016年8月頃に日本語版、9月~11月頃に日本語・英語同梱版をリリースする予定です

ということで、もともとのメインストリーム的立ち位置のシナリオだったレイナルートを第一章として制作しております。メモリーズドグマのシナリオを進めていく上で、1週目強制ルートになる予定だったのもあり、こちらから出してくのが一番良いと判断しました。場合によっては9月以降にずれ込む可能性もありますが、現状のスケジュールでは日本語のみでもパッケージ版を出すのが間に合いそうであれば、8月の夏コミに間に合えるように進めています。日本語パッケージ版はコミケ以外で頒布する機会があまりないので、そんなに多く作る予定は無いです(英語化の作業が完了次第、日本語・英語同梱版のパッケージ版を出すので)

分割数は2~4本までくらいを予定しています

どこまで分割するかはまだちょっと考え中なのですが、シナリオとして一番読後感の良い分割が出来ればと思っています。今の所2本の予定ですが、最大でも4本かなという感じです。

KickStarterで支援してくれた方はこの2~4本全てのゲームを手に入れる事が出来ます

当然ながら、キックスターターで支援してくれている方には、どの分割数になっても作品全てをお渡しします。

という所で、引き続き制作を頑張っていきますので、よろしくお願いします。


「リゼットの処方箋 ~記憶の本と揺れる天秤~」がGreenLightに登録されました!

こんにちは。ご無沙汰しております。LizArtsの高橋ワタルです。
この度、「リゼットの処方箋」のアプリケーション版が、steamのGreenLightに登録されました。

▼GreenLightページ
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=591400242

GreenLightとは、steamに並べるゲームをユーザーが投票で決めるシステムのことで、一定票を超えると、steamでの頒布が決定されます。ほんとにほんとの一番最初、2011年の制作開始からなんと5年も経過してしまいましたが、一つの目標点には辿り着けたかなと感じております。よろしければ、GreenLightへのご投票、SNSなどでの情報拡散などにご協力いただけますと幸いです。

また、リゼットの処方箋は英語化作業もほぼ100%完了しております。steamでの頒布が決定されると、英語圏から購入されたユーザーの方には英語版のリゼットをお楽しみ頂けるようになります。せっかくなので日本語版も出すことに致しました。日本語・英語ともにこちらは有料版ですが、もしよろしければぜひに。

ブラウザ版からアプリケーション版にするのは思っていたよりも大変でした。リゼットが全く動かなくなったり、逆に動かなくていい所が動いたり、バグと戦ったり(結構あって大変でした…)、もう少し操作しやすくしたい、OP/EDムービーはやっぱちょっと高画質な映像形式のものを流したい、出来れば途中でスキップとかもできるようにしたい、タイトル画面もこまごまと付け足したい…などなど、英語版の制作が発表されてから1年経ってしまいましたが、ようやくここまで来れたなという感じです。まだ実装残ってるけど。

そのような感じで、引き続き頑張って参りますので、どうぞよろしくお願いいたします。