メモリーズドグマ、第一弾リリース分のシナリオが完成しました。

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リリーススケジュールの話をなかなかブログに掲載できなかったので、途中経過などの報告も出来ずご心配をおかけしたかと思いますが、先日、メモリーズドグマ第一弾リリース分のシナリオ作業が完了となりました。

2015年9月7日のブログ記事で「全キャラクタールートのプロットの全体像がようやく完成しました」と書いてありますが、この時点でのレイナルートにおけるシナリオ展開は全て差し替えになりました。当時、背景やスチルのリストも作っていたのですが、どうしても後半のシナリオ展開はこのままでは面白くなるビジョンが見えず、その部分の素材作りが始まってしまう前に、コアメンバー全員に連絡して、プロットの後半全部を全てゼロにさせて欲しいという事を伝えて、作り直させてもらいました。

「みんな物凄く怒るかもな…そうだよな、仕方ないよな…」と思いながらみんなに説明して回っていたんですが、みんな納得・承諾してくれて、自分はメンバー運に恵まれているなあと感じ入りました(ありがとうございます皆さん)。今振り返ると、本当にあの時プロットを変更してよかったと思っています。変更直後は、なかなか思い通りのシナリオにならなくて「もしかして、判断ミスだったのか…?」とかなり悩みましたが、最終的には良い仕上がりになりました。こっちの方が絶対に面白いです(と言ってみんなを困らせる)。

そんなこんなで、最初にシナリオ全体の初稿が上がったのが2015年の12月くらいで、2016年の1月からはずっと推敲を続けていました。

初稿を上げるまでにも、途中途中で序盤の方は推敲もしており、各章5回以上は書き直しが行われたと思いますが、年明けからの推敲でさらに文章の6割程度がまた入れ替わりました。それから3月頃、ようやく完成したか…?と思ったタイミングで、シナリオを初めて読む人を対象にサークル内外の方10名ほどに読んでもらい、品質チェックを行いました。そこで出た「ここはこうした方が良いと思う」という意見を全てリスト化し、対応するものと対応しないものに分け、対応するものについて書き直しを行っていきました。

対応方針としては、全ての意見を取り入れるのではなく、私が目を通して、シナリオの意図を大きく変えるものではないが、直した方が読者にとって理解しやすい、納得しやすい、という部分を修正していきました。

たとえば、

・このキャラクターがどうしてこの行動をしたのかわからなかった
(地の文における説明不足)

・どうしてこの時Aという行動ではなくBを選ばなかったのかわからなかった
(シーンにおける条件設定の不備)

・この地の文は読んでいて共感できない
(表現の仕方が良くない)

・AからBへ行動を移す時に唐突感がある
(描写不足)

といったような部分です。この作業で文章の3割くらいはまた入れ替わったと思います。

このシナリオが面白いか面白く無いかを最終的に判断するのはプレイヤーの皆さんです。ただ、折角このような制作の機会がありながら、リリースした後で「あの時あそこを直しておけば…」と後悔するのだけは絶対に避けたくて、そうならないかだけがこの半年ずっと不安で、このような制作プロセスとなりました(特に分割の場合、このレイナルートはより重要なシナリオになりますしね)。結果として、シナリオに関して言えば今の自分の出せる限界のもの、ベストを尽くしたと言えるものに出来たと思います。

これが実際にプレイヤーの皆さんにより楽しんで頂ける結果につながれば幸いです。

ちなみに、記事の冒頭に掲載してあるスチルはキャラクターの一人である春菜ちゃんと初めて遭遇したときのものです。春菜ちゃんは明るい性格でセリフも描いていて楽しい子ですね。春菜ちゃんかわいいよ春菜ちゃん。

今後は引き続き、制作進捗をご報告出来ればと思います。


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