独自の仮想通貨「REINACOIN」とかを作りたかったのだがまだ出来てない話。あとメモドグとかのはなし。

なにやら仮想通貨が話題ってなもんで、どうやらコレをやれば誰でも億万長者になれるって話じゃないですか?

流石にゲーム作ってる場合じゃねえなと思い、意気揚々とビットなコインをマイニングってみたものの、決して高スペックとは言えない、どちらかというとポンコツ寄りなマイコンピューターにとって、それはあまりにも無慈悲な戦いであり、「誰でも億万長者になれる」などという話を信じる人間はカモられる運命にあるということを理解した瞬間であった。

◆REINACOIN(RNC) ・・・の予定
02

◆RESETTECOIN(RTC) ・・・の予定
06_原寸

ということで、ビットコインで億万長者になる夢を10分で諦め、作業に戻りながら「独自に仮想通貨とか作れたら面白いのになあ」と思い、少し調べたら作れたので作ってみました。お前作業に戻ってなくね?

・・・と、簡単に独自通貨を出す予定だったのに、独自通貨を作るために必要なXCP(これも仮想通貨)を手に入れるのがとても難しく、まだ出来てない。現代のレアメタルかよ。そうこうしているうちにレイナのコイングラフィックまで出来てしまったではないか。ノリノリかよ。

まあ、キャラの仮想通貨発行すると言っても、何か面白いことが起きたらいいなあくらいの、冗談半分なやつなので、あまり真に受けないで頂ければと思うんですけど、「実在通貨を出すのは微妙だけど仮想通貨ならいいよ」「実在男子にお金を出すのは微妙だけど仮想女子にならいいよ」って人も居るかもしれないし…って、リゼットとレイナは仮想じゃねえよ!(突然の半ギレにどん引きする読者たち)

あと普通にビットコインをくれるのも嬉しいです。正直なところ欲しいです。
Please send me Bitcoin.

ええと、何の話でしたっけ…あ、そうそう。メモドグの話ですね。

★「レイナ抱き枕カバー」デザイン出ます。

こちらは別途Twitter上で告知いたしますけれども、KickStarterのリターンとして制作している「レイナ抱き枕カバー」のデザインが今月か年明けあたりには出せそうです。水島さんの描くレイナよすぎるのでお楽しみに。

★メモドグCODE:02のシナリオの進捗ってどうなってるの?

肌感覚としては60%くらい出来てる気持ちなんですが、ということは恐らく実数値的には40%くらいではないでしょうか。全体の通しが出来てからが勝負と言いますか、まあほぼ全部書き直すでしょうし。先は長いなあ。でもやる。ゲームの個人制作にセンスなんかいらねえ、体力と健康とメンタルバランスを如何に維持するかに全てが掛かっているんだ。

★ルディガの大会どうなってるの?

年に4回とか正直無理だろうなと思ってましたけど全然無理でした。
みんなすまねぇ…人間とはかように無力な生き物よ…。
来年またどこかで1回くらい出来ればいいなあと思っています。
頭数が揃えばひっそりやりましょう。

ただ前回の大会中に発覚したバグはまだ直ってない(発狂)。

余談ですが、レイナコインやリゼットコインを景品に大会やるのも面白いかなーと思ったんですけど、なんか日本では法律的に引っかかりそうな気配みたいです。残念。

★冬コミには出るの?

すみません、出ません。全般的にイベントへのサークル参加の予定は無いです。いまのところCODE:02が出るまで出ない気がしています。

ただ、CODE:01のパッケージ版を委託させて頂いていた店舗様から返却ぶんが届き始めてるので、それをセール頒布するためにイベント参加するのはアリかもしれない。とはいえ1日まるまる時間が取れるなら制作作業しろよって感じではあります。

★あまり進捗報告してなくてごめんね。

今年はあまり情報を表に出して無くてすみません。とはいえ、情報を表に出す用に加工して出す時間のぶんだけ、作業時間が減るってのも諸行無常だなあ…ということで粛々と制作を進めています。毎日何かしら進捗報告してる人はスゴイ。

来年はどうでもいい雑談でも書いていきますかね…って毎年言ってる気がするし、雑談をするほど人生イベントのストックが無いという事実に向き合えるメンタルはないので、引き続きこんな感じだと思います。

★今年の良かったところ

今年はリゼットとメモドグC1の中国語版を出せました。

リゼットはシナリオのCSVデータをBOM付きにしないと中国語が表示されないという罠でハマり、「わーこれ、前に仕事でも同じことあったなぁ」と懐かしい気持ちに。つらい。なぜBOMという概念が存在するのか。

メモドグC1はゲーム自体をSJISからUTF-8へ移行する必要があるという罠でハマりつつ、翻訳先の選定から組み込み作業まで一人でやって、だいたい半年行かないくらい。今年の前半は殆どこれに使った感じです。ただおいちゃん悪いこた言わねえ、中国語版は出しとけ。

あとルディガのリリースも今年ですね。
こちらは32カ国語に対応してみるという謎すぎる仕様にしてみましたが、日本語・英語・中国語だけあればOKという無慈悲な事実を確認するだけの結果となりました。無理はやめよう。

ただルディガはストーリーベースのゲームではないので、ADVでは違う結果になるかも。ただストーリーベースにしたら翻訳コストと組み込み時間コストが組み合わせ爆発して死ぬ未来しか見えない。

あと気持ち程度の課金要素もあったんですが、本当の意味でお気持ち程度のアレだったので次回更新で外したいなあ。次回 is Whenという感じですが、年始の隙間時間でかな…無理かな…。あと来年中にはPC版だしたい。マッチング待ちが割と長めに発生するゲームとスマホは合ってなかった。あと説明書ページ見ながらプレイしたいですよねっていう。

とはいえUnityで1本ゲームをリリースまで通してやる(かつ多言語対応前提にする)というのがこのプロジェクトの目的でもあったので、そちらは果たせたので良かった。制作にご協力頂いた方には感謝しかない。今後につなげていきたい。

★さらにルディガの対戦AI周りでちょっと相談というか募集というか

これを読まれている方で、将棋のような盤面ゲームのAIの実装経験がある方っていらっしゃいますでしょうか・・・?
というのも、どうにもCPU対戦でのAIの思考時間が長く、これがスマホでプレイするにはかなりのストレスになってしまいまして。これなんとか出来ないかなぁと。
MinMax法で実装しているんですが、探索木の深さを戦い甲斐のある深さにすると思考時間が長すぎてしまい、かといって速度を取ると戦うには弱すぎる、現状の粒度的にその間は取れない、という状況のようで、このあたりの高速化やAI実装経験がある方が居ればお知恵を借りたいです。もちろん謝礼あり。アドバイスだけでも助かります。

▼お助けして頂ける方がおりましたら、下記よりお声がけ頂ければ…なにとぞ…
http://lizarts.info/contact/

★ほかのこと

読んでる方にはあまり関係ないんですが、今後色々とやっていく上で、根本から見直す必要のある作業をやるかやらないかずっと悩んでいたんですが、それにも着手しました。なんのこっちゃ。

あとは……そうですね、今年はメモドグの制作以外にもアレコレやらせていただく機会がありまして、なかなかハードで音信不通でしたが、前進している感覚はあり、それなりに楽しく生きています。

それと「マッドマックス 怒りのデス・ロード」の監督と、「この世界の片隅に」の総制作指揮の人が75歳ということを知り、この年齢の一致は決して偶然では無く、75歳まで生きると何らかの実績が解除されて良い作品が出せるという宇宙的真理にたどり着いてしまい、夜な夜な震えています。

ということで、自分も75歳まで制作し続けられる運用を考え始めました。みんなも健康には気をつけよう。徹夜はやめよう。利害関係の無い人間とたわいのない会話をしよう。野菜を食べて運動をして休息を取ろう。あれ?難易度高すぎね?

今年はそんなところでしょうか。
来年も良い年にしていきましょう。


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