メモリーズドグマ、第一弾リリース分のシナリオが完成しました。

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リリーススケジュールの話をなかなかブログに掲載できなかったので、途中経過などの報告も出来ずご心配をおかけしたかと思いますが、先日、メモリーズドグマ第一弾リリース分のシナリオ作業が完了となりました。

2015年9月7日のブログ記事で「全キャラクタールートのプロットの全体像がようやく完成しました」と書いてありますが、この時点でのレイナルートにおけるシナリオ展開は全て差し替えになりました。当時、背景やスチルのリストも作っていたのですが、どうしても後半のシナリオ展開はこのままでは面白くなるビジョンが見えず、その部分の素材作りが始まってしまう前に、コアメンバー全員に連絡して、プロットの後半全部を全てゼロにさせて欲しいという事を伝えて、作り直させてもらいました。

「みんな物凄く怒るかもな…そうだよな、仕方ないよな…」と思いながらみんなに説明して回っていたんですが、みんな納得・承諾してくれて、自分はメンバー運に恵まれているなあと感じ入りました(ありがとうございます皆さん)。今振り返ると、本当にあの時プロットを変更してよかったと思っています。変更直後は、なかなか思い通りのシナリオにならなくて「もしかして、判断ミスだったのか…?」とかなり悩みましたが、最終的には良い仕上がりになりました。こっちの方が絶対に面白いです(と言ってみんなを困らせる)。

そんなこんなで、最初にシナリオ全体の初稿が上がったのが2015年の12月くらいで、2016年の1月からはずっと推敲を続けていました。

初稿を上げるまでにも、途中途中で序盤の方は推敲もしており、各章5回以上は書き直しが行われたと思いますが、年明けからの推敲でさらに文章の6割程度がまた入れ替わりました。それから3月頃、ようやく完成したか…?と思ったタイミングで、シナリオを初めて読む人を対象にサークル内外の方10名ほどに読んでもらい、品質チェックを行いました。そこで出た「ここはこうした方が良いと思う」という意見を全てリスト化し、対応するものと対応しないものに分け、対応するものについて書き直しを行っていきました。

対応方針としては、全ての意見を取り入れるのではなく、私が目を通して、シナリオの意図を大きく変えるものではないが、直した方が読者にとって理解しやすい、納得しやすい、という部分を修正していきました。

たとえば、

・このキャラクターがどうしてこの行動をしたのかわからなかった
(地の文における説明不足)

・どうしてこの時Aという行動ではなくBを選ばなかったのかわからなかった
(シーンにおける条件設定の不備)

・この地の文は読んでいて共感できない
(表現の仕方が良くない)

・AからBへ行動を移す時に唐突感がある
(描写不足)

といったような部分です。この作業で文章の3割くらいはまた入れ替わったと思います。

このシナリオが面白いか面白く無いかを最終的に判断するのはプレイヤーの皆さんです。ただ、折角このような制作の機会がありながら、リリースした後で「あの時あそこを直しておけば…」と後悔するのだけは絶対に避けたくて、そうならないかだけがこの半年ずっと不安で、このような制作プロセスとなりました(特に分割の場合、このレイナルートはより重要なシナリオになりますしね)。結果として、シナリオに関して言えば今の自分の出せる限界のもの、ベストを尽くしたと言えるものに出来たと思います。

これが実際にプレイヤーの皆さんにより楽しんで頂ける結果につながれば幸いです。

ちなみに、記事の冒頭に掲載してあるスチルはキャラクターの一人である春菜ちゃんと初めて遭遇したときのものです。春菜ちゃんは明るい性格でセリフも描いていて楽しい子ですね。春菜ちゃんかわいいよ春菜ちゃん。

今後は引き続き、制作進捗をご報告出来ればと思います。


メモリーズドグマのリリーススケジュールについて

### 7/20 追記###

日本の方向けの情報となりますが、4月頃に「夏コミに間に合えば日本語版を先行で出したいかも」ということを本記事にて記載しておりましたが、こちら夏コミ合わせは見送る形となりました。つきましては、当初の予定であった日本語・英語同梱版のみがリリースされる形となります。ご了承ください。

###追記ここまで###

メモリーズドグマの制作は日々粛々と行っていますが、リリーススケジュールについて去年から考えていたものを年明け頃くらいに決定しておりまして、各所と調整・確認が取れましたのでこちらでもご報告します。

結論から言うと

・「メモリーズドグマ」は複数章に分割してのリリースをします。
・第一章にあたるストーリーは企画当初から描こうとしていた物語で、もともと1週目に強制ルートになる予定だった物語です。
・2016年8月頃に日本語版、9月~11月頃に日本語・英語同梱版をリリースする予定です
・日本語版(パッケージ版)を夏コミ合わせでのリリース目標で進めていますが、後ろにずれる可能性があります。
・後ろにずれる場合は日本語・英語同梱版のみが出ます。
・分割数は2~4本までくらいを予定しています。
・KickStarterで支援してくれた方はこの2~4本全てのゲームを手に入れる事が出来ます。

「メモリーズドグマ」は複数章に分割してのリリースをしていきます

メモリーズドグマは2013年から企画がスタートしていますが、当初は1本のメインストリームであるシナリオを基軸とし、他のルートはこのメインストリームから枝分かれする小話的なサブストーリーにする予定でした。おおまかに考えて、メインストリームのシナリオが全体の80%くらいで、残り20%くらいがその他のサブストーリーという扱いでした。

しかしながら、キックスターターでのサクセスを起点として、シナリオ全体の分量増加・クォリティの向上(もちろん背景美術やサウンドなども)をしようという方針になり、それぞれのキャラクターについてより深い所まで掘り下げる事を行ってきた結果、全てのヒロイン(レイナ、春菜、朱音、エマ)に対して1つのメインシナリオを作る事になりました。

そうしていくうちに、それぞれのヒロインが特有な経緯と考え方を持ち始め、小さなストーリーの構想のままでは気付かなかった彼女たちが立ち向かうべき問題について描くことが出来るようになりました。こういう広がりがまさにクラウドファウンディングの凄い所だなと思っています。KickStarterで支援してくれた皆さんのおかげです。

去年のブログでも一度触れましたが、そのためにシナリオの設計そのものを見なおし、作りなおした上で制作を行っております。そこで問題になるのが、シナリオ量が増えると、素材の制作量が単純に増えるという所で、これらを全て完了させた1つの形で作品を出すには、急ぎで作って今年の冬コミ合わせ(12月)に間に合うかどうかかなあという所でした。早く完成させるには基本的には何かを「作らない」という決定をする必要があるため、現状でもいくらかの削減を行いながら進めています。

そんな中で、キックスターターで支援してくれた方やその他のメモリーズドグマに期待してくれている皆さん的にどうするのが良いのかな~と考えた時に思うのは、やはり「出来るだけ早くプレイしてみたい」かつ「プレイして良かったと思えるゲームがいい」という事だと思いまして。

お待たせする時間を短縮させたい、その上で、ゲームの品質を出来るだけ良くしたいという2つの問題について、SekaiProject様を始め、多くの方に相談し、様々な助言を頂きました。その上で考えて出した結論として、「メモリーズドグマ」を分割リリースで出していく事に致しました。

2016年8月頃に日本語版、9月~11月頃に日本語・英語同梱版をリリースする予定です

ということで、もともとのメインストリーム的立ち位置のシナリオだったレイナルートを第一章として制作しております。メモリーズドグマのシナリオを進めていく上で、1週目強制ルートになる予定だったのもあり、こちらから出してくのが一番良いと判断しました。場合によっては9月以降にずれ込む可能性もありますが、現状のスケジュールでは日本語のみでもパッケージ版を出すのが間に合いそうであれば、8月の夏コミに間に合えるように進めています。日本語パッケージ版はコミケ以外で頒布する機会があまりないので、そんなに多く作る予定は無いです(英語化の作業が完了次第、日本語・英語同梱版のパッケージ版を出すので)

分割数は2~4本までくらいを予定しています

どこまで分割するかはまだちょっと考え中なのですが、シナリオとして一番読後感の良い分割が出来ればと思っています。今の所2本の予定ですが、最大でも4本かなという感じです。

KickStarterで支援してくれた方はこの2~4本全てのゲームを手に入れる事が出来ます

当然ながら、キックスターターで支援してくれている方には、どの分割数になっても作品全てをお渡しします。

という所で、引き続き制作を頑張っていきますので、よろしくお願いします。


「リゼットの処方箋 ~記憶の本と揺れる天秤~」がGreenLightに登録されました!

こんにちは。ご無沙汰しております。LizArtsの高橋ワタルです。
この度、「リゼットの処方箋」のアプリケーション版が、steamのGreenLightに登録されました。

▼GreenLightページ
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=591400242

GreenLightとは、steamに並べるゲームをユーザーが投票で決めるシステムのことで、一定票を超えると、steamでの頒布が決定されます。ほんとにほんとの一番最初、2011年の制作開始からなんと5年も経過してしまいましたが、一つの目標点には辿り着けたかなと感じております。よろしければ、GreenLightへのご投票、SNSなどでの情報拡散などにご協力いただけますと幸いです。

また、リゼットの処方箋は英語化作業もほぼ100%完了しております。steamでの頒布が決定されると、英語圏から購入されたユーザーの方には英語版のリゼットをお楽しみ頂けるようになります。せっかくなので日本語版も出すことに致しました。日本語・英語ともにこちらは有料版ですが、もしよろしければぜひに。

ブラウザ版からアプリケーション版にするのは思っていたよりも大変でした。リゼットが全く動かなくなったり、逆に動かなくていい所が動いたり、バグと戦ったり(結構あって大変でした…)、もう少し操作しやすくしたい、OP/EDムービーはやっぱちょっと高画質な映像形式のものを流したい、出来れば途中でスキップとかもできるようにしたい、タイトル画面もこまごまと付け足したい…などなど、英語版の制作が発表されてから1年経ってしまいましたが、ようやくここまで来れたなという感じです。まだ実装残ってるけど。

そのような感じで、引き続き頑張って参りますので、どうぞよろしくお願いいたします。


「リゼットの処方箋」アトリエブックのKindle版の頒布を開始しました!

「リゼットの処方箋」アトリエブックのKindle版の頒布を開始

「リゼットの処方箋」アトリエブックのKindle版がこの度頒布開始となりました。
Amazonプライム会員の方で、Kindle端末をお持ちの方は、1月に1冊無料で借りられるキャンペーンを利用するとこちらのアトリエブックも無料でお読み出来ます。

ここ最近、自分自身が漫画も小説も電子書籍で買う事が増えてきておりまして、調べてみた所、個人でも出せるということなので、出してみました。
紙の本に比べて、少しお買い得でございます。

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第二世代iPad上ではこのように見ることが出来ます。これだけでもなんだか楽しいですね。

ちょっと様子をみて、良さそうであれば、リゼット前日譚漫画や、メモドグ漫画本もKindle化したり、なんらかのコンテツを作ったりするかもしれません。興味をお持ち頂けましたら、是非購入頂ければ幸いです。

それでは!

▼サントラもAmazonで購入可能です。

リゼットの処方箋 ~記憶の本と揺れる天秤~ オリジナルサウンドトラック
高橋ワタル foolen 片羽ゆず 沙子 中恵光城
LizArts (2014-12-01)
売り上げランキング: 328,809

メモリーズドグマのオープニングアニメーションについて

こんにちは。ご無沙汰しております。
本当はリリーススケジュールについてのご報告をする記事を先月書いていたのですが、まだちょっと関係各所と調整しているので、また違う話を。

前作「リゼットの処方箋」の時にもオープニングアニメーションを作りましたが、今作「メモリーズドグマ」でもオープニングアニメーションを制作しております。
リゼットの処方箋のOPはCAMPFIREで支援を頂いて制作しましたが、その時はスタッフ集め・謝礼交渉・シーン構成の文字コンテ・足りない予算をどうにかする・オープニング曲の作編曲などを私が行っており、虎瀬くのさんが絵コンテ・制作進行・クォリティチェック・動画全般をどうにかする・文字入れなどを行っておりました。基本的にこの2人のどちらかが死ぬと即終了という状態にありまして、KickStarterで公開したパイロットムービー的なアニメーションも同じような感じで進めておりました。どちらも大体6ヶ月くらいの制作期間です。

リゼットは水彩画的な作風です。手描きっぽさ&現実から離れている世界観がコンセプトであり、その視点から言えば作画のちょっとした崩れも、それは雰囲気に合っておりあまり違和感がありませんでした。それに比べて、メモリーズドグマは現実の延長線上という世界観に重きを置いており、作画の品質が世界観そのものの品質に密接に関係しています。

KSで発表した当時は、自分たちが作れる最大限のアニメーションであったのは間違いなく、その点ではよく出来た作品だと思っているのですが、実際にオープニングアニメーションを作るという段階になって、やはり限界を感じる所でした。というのも、クォリティはもとより、アニメーション制作の進行に完全に集中せざるを得なくなり、それで疲弊してしまうということが最大の懸念点でした。アニメーション作るのは大変だという、当たり前の事実なのですが。

最初はどこか映像を制作している会社さんなどに電話で突撃して交渉しようと考えていたのですが、アニメーション制作会社で働いていた方とチームメンバーの紹介を通じてお話させて頂く機会があり、そのご縁で現在オープニングアニメーションの監督兼制作進行としてついてもらえることになりました。それが去年の11月くらいのことです。いつものことながら、制作では人の縁に感謝することばかりです。

コンセプトとしては、一般的なノベルゲームのムービーとはちょっと違ったものを目指そうという感じです。(その点で言うと、KSで出したパイロットムービーにも女の子が全然出てこないことに最近気付きました)

今はその方にコンテを切ってもらって、その方がチームビルドしたメンバーの方も交えて打合せをしながら、最終的にどのような映像にするかを進めている所です。第一線で活動されている方のお話は本当に刺激的なことが多く、毎回ウーンウーンと唸りながらも楽しませて頂いております。何も絵を見せられなくて申し訳ないのですが、絵コンテを見ると即ネタバレなので、映像は完成したのを6月~7月くらいを目処にお見せ出来れば。

そろそろ何かグラフィックを出せるかな、という感じなので、次回は何か絵を見せられればと思います。

また、余談ですが夏コミに応募しました。

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ついに看板がリゼット先生からレイナ先生に交代しました。今年はレイナ先生の出番が多くなりそう。リゼット先生怒らないで。


1/30より開催のデジゲー博に「リゼットの処方箋」で登場するボードゲーム「ルディガ」の試遊版iOSアプリを出展します。

1/30~1/31にかけて幕張メッセにて行われるデジゲー博SPECIAL in 闘会議2016にて、LizArtsで参加致します。両日参加でスペースは”C-02b”となります。

▼デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016

iOS版「ルディガ」のプロトタイプを出展します。

ルディガ01

昨年の11月にも参加させて頂きまして、リゼットアートブック、リゼットサントラ、メモドグフライヤー等頒布しておりました。今回は、昨年冬コミで頒布した新刊「メモリーズドグマ ~テンポラリーパーミッション~」の頒布に加えて、ゲーム「リゼットの処方箋」にギミックとして登場するボードゲーム「ルディガ」が実際にiOS端末上で遊べちゃうプロトタイプを展示します。

という所で、ひっそりと今回のデジゲー博に向けて水面下で進めておりました。

前々からこれ実際に遊べたらいいな~という思いはあり、リゼットを遊んでくれた方からプレイしてみたいという要望もあったものの、実現するとしたらアプリケーションとして作る必要があり、その労力に果たして見合うのかという疑問がありました。ルールだけ作ってはいたものの、実際に誰かと遊んだ事も無かったので、思い立って厚紙に印刷した紙をはって切って、自作ボードゲームを作って遊んで見ることにしました。

去年の終わりにかけて新生リゼットチームの編成を少しずつしておりまして、チームの皆さんにプレイしてもらった所なかなか面白かったので、今回制作する運びとなりました。
ちなみにリゼット関係、メモドグ関係で双方進行に影響はないように、メモリーズドグマチームとは独立しているメンバー構成となっております。

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こちらがリゼットに実際登場していたギミックのスクリーンショットです。2011年当時(5年前…)の設計ではタテ9マス×ヨコ7マスだったのですが、iPhoneなどの画面の大きさを考えると見づらいという所と、1回のゲームにつき時間がそれなりに掛かる(だいたい30分~1時間くらい)ので、もうちょっと気軽に遊べるように、タテ7マス×ヨコ5マスにして、それに合わせてチップの配置なども一新しています。

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こちらがプロトタイプ版の画面。第二世代iPad上で動かしています。画面中央の青いソードをタッチしたところで、白い所が移動可能範囲、赤くなっている場所が攻撃可能範囲です。

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青ソードの下の赤ウィザードを実際に攻撃した画面。このような感じで進めていきます。

イメージとしては将棋ベース+MTG系カードゲームのパワー/タフネス制+SRPGテイストな特殊能力もあるデジタルボードゲームという感じでしょうか(今回、特殊能力は実装されてないです)
当日はルールブックを置いて、互いにそれを見つつ一緒に戦ってみるという感じで遊んでみる予定です。ルールについては遊びながらガンガン変わっていってる最中なので、ぜひ皆さんからもご意見を頂ければ。

デジゲー博はイベントの特性上、実際に遊べるゲームを展示しないとなかなか立ち止まってもらえなさそうなので、今後もデジゲー博ではこのようなタイプのゲームの展示をしていけたらいいなと思っています。デジゲー博でリゼット関係、コミケではメモドグ関係という感じでやろうかなと思っていますが、そうそう上手くいくのかは分かりません。

兎にも角にも、ルディガも絵面的には結構地味ですがボードゲーム好きな方は楽しめるかと思いますので、なにとぞ!

それではデジゲー博当日にお会いしましょう。


リゼット英語版ってどうなってるの?

みなさま明けましておめでとうございます。
今年もがんばるぞ、という所でよろしくお願いいたします。

リゼット英語版ってどうなってるの?

このブログでリゼットの話はあまりしてなかったような気がするのですが、こちらもちゃんと進めております。英訳の状況としてはほぼ完了したという所のようです。翻訳の方、ありがとうございます。ゲーム本編の他、アトリエブックの翻訳もされる、かも。

あとはプログラムの方も、判定が分かりづらかったな〜という所を調整したり、後半のストーリーパートでスキップが全然出来なかったのを、全ステージで出来るようにしたりと、プレイ中のストレスをある程度軽減できるような調整をしています。あとは実は仮画像でした、とか、実はこの手順で進めるとバグってしまう、とかを直しています。

細かい所で言うと、mp3再生だった所をm4a再生にしたりとかしました。ライセンス関係のアレがあるので。wav再生でいいかとも思ってたんですが、これは再生のラグが正直実用レベルではなかったのでやめました。Flashはこの辺があまり親切でなくてつらい。本当はOP/EDの動画再生も画質的にwebm形式とかで再生したいのですが、ちょっと難しいかなあ。とりあえずそこはflashムービー再生のままです。

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このスクリーンショットを見て頂くと分かるのですが、VOICEという項目設定があります。これはボイス再生機能ということで、BGM、SEとは別に台詞に合わせて音が出て、途中で次の台詞に行くと次の音声が重ならないように再生されるようにしています。(地味にスライダーのボタンも大きくしました。小さいと調整しにくいので)

ただ、今回はとりあえず機能を追加しただけで、フルボイス化される訳では特に無いです(リリースされる時はVOICE設定は見えないようになります)。ここが展開していくかどうかは、リリース後の状況によって決まる、という所ですね。今回はひとまず準備だけしておく、という感じです。

あとは英訳文がちょっと長くなってしまって、同じ文章でも吹き出しの中に収まらないとかが起こっていて、はみ出るような長さの時だけ文字サイズを調整できるように出来たらいいなあ、と思っています。まだ未着手。

そのあたりが終われば、あとはほぼ終わりかな〜というところで、ようやくここまで来た、という感じですね。
英語圏の皆さんにも、リゼットを楽しんでいただける日が待ち遠しいです。


コミケ告知や年末のいろいろ

【C89】新刊”Memory’s Dogma TEMPORARY PERMISSION”頒布のお知らせ

Memory's Dogma TEMPORARY PERMISSION

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新刊「メモリーズドグマ ~テンポラリー・パーミッション~」はメモドグ本編の冒頭シナリオを少しだけ覗けるお試し的な漫画本となります。

【仕様】
・タイトル:メモリーズドグマ ~テンポラリー・パーミッション~
・サイズ:B5
・総合ページ数:28P
・頒布価格:300円
・頒布スペース:コミケ3日目 ”東ユ-55b” LizArts

冬コミ当選という事で何か作ろうという話になり、最初はリゼットのアクリルキーホルダーでも作ろうかな~と思っていたんですよね。自分が欲しかったというのもあるんですが、夏にリゼットアトリエブックを作った時の教訓として、やはり本一冊作るとなるとそれなりに大変な所があります。

しかしながら、くのさんに「アクキーは需要ないでしょ」と冷静な分析をされ、「じゃあ聞いてみようじゃないか」とTwitterでのアンケートで聞いてみた所

あっさりメモドグ本の方に軍配が上がりまして今回の頒布に至ったというわけであります。これぞ民主主義的創作術。

という所で、くのさんが死にかけながらも無事28pで入稿いたしました。メインの漫画部分は18pです。

まあリゼットは英語版が来年出る予定なので、アクリルキーホルダーはその後でもいいよね(未だに作る気でいる)。

2015年1月に旗揚げして以来、LizArtsで当選してサークル参加する初めてのコミケとなります。ゲーム島での参加は初めてなのでとても楽しみです。

あいかわらずゲームそのものを頒布しないサークルですが、何卒よろしくお願いします。
※リゼット関連グッズ、リゼットカード、メモドグ告知フライヤー第二版(残り少数)も頒布します。

C89おしながき

当日は私高橋ワタルと、創作友達のゆちさんが会場におります。ゆちさんの委託作品の方(音楽CD)も頒布しますのでよろしければ是非。って、ここまで書いてからゆち氏の新譜情報探したんだけど見つからなかったので当日作品があるのを祈るばかりです。どうぞよろしくお願い致します。

年末に寄せて

今年も気付けば残り数日。
LizArtsとしては今年は仕込みの年でした。

メモリーズドグマのKickStarterプロジェクトがやはり一番大きなポイントで、メモドグに関しては全く予想していなかった形になっていきつつあります。
それは楽しくもありまた大変な部分もある、という、なんか全く情報量の無い文章にしかならないのですが、やはり何事も挑戦してみるのが良いな、と思える一年でした。

LizArtsの活動としては、他にもここに全く書かれていないことも含めて仕込んではいて、それらが来年には色々出せるのかな、出したいな、と思っています。

来年が収穫の年である事を願うばかりですが、ひとまずは冬コミで多くの方に本を手にとっていただけたら幸いです。

それでは皆さん会場でお会いしましょう!


シナリオでどこまで専門的な話をするのか?

「メモリーズドグマ」は脳科学×遺伝子×近未来SFヴィジュアルノベルという謳い文句があるので、脳や遺伝子についての話はもちろん出てくるんですが、これがなかなかに大変。なんかこの3つのテーマどれも大変なんですけど、なんでどれか1つにしなかったのか。今更すぎる疑問。全部やりたい事だから仕方ないね。

この企画書を作る段階である程度世界観や設定も作るので、その際に色々と調べてはおりましたが、やっぱり改めてちゃんと書こうと思うとそれなりに勉強が必要になってくる。そして最新技術は毎日新しいものが出てくる。出来れば取り入れたい。ので最新技術に関する記事とか、遺伝子に関する論文を紹介しているページを見たり、あとはネットだけの知識だと不安なので本を読みつつという場合もあります。出来れば英語の論文もそのまま読んだ方が良いのでしょうが、翻訳にかかる時間を思うとどうしても日本語の文献に頼ってしまいますね。

そんなことを続けていると、知識だけは色々詳しくなってくる訳ですね、アミノ酸がなんだ、塩基配列がなんだ、mRNAがなんだとか、開始コドンだ終了コドンだ、転写だ翻訳だ、リボゾームだ、スプライシングではエクソンだイントロンだっていう謎単語がたくさん出てくる訳です。

でもまあ読み手的にはこういった意味不明単語がたくさん出てくる文章なんて読みたく無いわけで、これって中二設定のライトノベルで専門用語とか必殺技が星の数ほど文中にあらわれて「ああもう無理だ…」ってなるのと同じだと思うんですよね。ハードSFだと逆に凄い深い所まで描写することで本物感が出るんですけれども。

なので、ちゃんと説明しなきゃシナリオ的に分からなくなる場合を除いて、最少の用語で雰囲気がつかめるようなものを目指しています。ワクワクできて、先が読みたくなる、興味を損なわないレベルで語るというのが「どこまで専門的な話をするのか」の自分なりのラインかなと考えております。そんなものを目指して日々藤村さんとシナリオを進めております。

ちなみに、遺伝子からタンパク質を作るまでの過程「セントラルドグマ」に関する本は以下のものが分かりやすくておすすめです。なかなか面白い内容なので、ご興味がありましたらぜひ。

ではでは、また~。


背景の色彩とキャラクターの立ち絵の色味の統一

背景には朝、夕、夜という時間帯や、外からの光なのか室内のライトなのかという光源の種類、また場所によってはそもそも暗かったりするなど、多種多様な場面があり、様々な色合いが想定されます。最終的なゲーム画面としての質感を考えると、背景の状況に合わせてキャラクターの立ち絵の色味を合わせた方がより臨場感が出ると考えられます。

ということで、先日私、くのさん、隠さんで色味認識の統一のため、くのさん宅をお借りして打合せを行いました。
なんでわざわざ集まるかというと、ディスプレイって種類によって見える色合いが全然違うんですよね。これホント厄介で、結構赤みがかってたりとか、青かったとか、そういうのは割とよくあります。会社であれば同じ型番に揃えれば良いんですけどね。なので例えば隠さんがディスプレイAで背景に合わせた立ち絵の色味を調整したとして、私のディスプレイBとくのさんのディスプレイCで見た時、くのさんはOKでも私の方で見ると「全体的に明るいかも」となった場合、実は私のディスプレイは全体的に赤みがかかっていたせいだった、とかもありうるので、これでリテイクとかやったりするともう何がなにやらな訳ですよ。人類はディスプレイの色の違いによって争うことになる運命なのかという事なんですよ。

という事で、先に上げたような組み合わせに対してキャラ立ち絵をどのような色味にしていくかというのをいくつかご紹介しますね。とはいっても、色味をより自然にしているだけですが。ベースはレイナちゃんのティザー用立ち絵。

室内_夕方

夜の外

このへん顕著なのが夕方と夜ですね、夕方は特にオレンジ色の光が入ってきていたりするので、キャラクターもオレンジ色になります。夜は照明が暗いのでキャラクターが反射する光も少なくなり暗くなります。とはいえあまり暗すぎて表情が見えないと本末転倒なので、最初こんなもんかな?となったバランスからちょっと明るくしています。

昼_室内ライト

朝の外

意外と困ったのが日中の室内と室外で、光の強さが違うためそれぞれの明るかの中に置いたレイナちゃんの印象が微妙に変わってくるという所で、外の光の強さに合わせると室内では少し明るすぎ、逆にすると外で暗いような感じがする…という所で、二種類作るのはアレなので、真ん中真ん中を取って行ってバランスをとりました。

というような感じで、キャラクターの色味差分を作っていきます。このゲームなぜか登場人物18人くらいいるため、一枚一枚やっていたら死んでしまうので、この各パターンでの調整で設定した値を控えておき、他のキャラクターにも適用します。とはいえ、最終的に調整したくはなるのでしょうけどね。

ではでは~。